29.7.12

Blaster GT: Amnesia: Fear in Hands (FAQ e Info)



PREVIEW
com detalhes exclusivos

AMNESIA: FEAR IN HANDS


Este foi um dos muitos logos que nós fizemos como protótipo e que poderiam ter sido escolhidos para a versão final. É um bom logo, mas ainda não ficou melhor que o original.
Bem... Acho que esta com certeza vai ser a matéria mais diferente que já fiz para a Blaster Lizard. Primeiramente, o pessoal que já sabe do que se trata este post, vai começar a me perguntar: Por que é que na introdução está escrito 'com detalhes exclusivos' já que é somente a Blaster que está expondo as infos deste game? Bem... Está é uma resposta simples: porque em breve não será mais a Blaster que irá postar as novidades do game e sim a Mod DB que irá se responsabilizar pela divulgação das novidades.

É claro que vemos muitos mods por aí rolando sobre as custom stories de Amnesia: The Dark Descent, mas quando se envolve em um jogo que pode ser até mesmo considerado independente, a coisa começa a mudar. Apesar de um mod, o jogo será tão pesado e robusto quanto você pode imaginar e acredite: ele somente é uma modificação devido ao fato de que não pode ser colocado separado do jogo original, portanto ainda assim é uma custom story.

Bem... Conseguimos avançar bastante no projeto e trazer bastante material novo, como por exemplo começar a desenvolver a sinopse oficial (toda a história resumida do jogo) e algumas novidades bem intrigantes que Bianca Vecenâncio, Rafael Franco, Vitor Mendes, Miguel Manrique, Bruno Foli e Lyautey M. Neto conseguiram incorporar e colocar na história (todos eles são os roteiristas do game)

Mas antes de começar a contar as novidades, vamos primeiro responder algumas dúvidas que nós roteiristas tivemos junto com as pessoas da LiveStream de domingo e dos internautas tiveram.

FAQ Perguntas Frequentes

1)
De onde surgiu a idéia para o nome do jogo?

R: Bem, a idéia para o nome Fear in Hands tem uma história de mais de 5 anos. Ela começa com uma antiga idéia de produzir um jogo de ação, liderada por mim e pelo TheSecondBeef (Rafael Franco) que teria o nome oficial de Guns in Hands (nome dado por ele mesmo) e no fim a idéia foi evoluindo até hoje e mesmo assim, nunca deixamos de tratar com bastante carinho este projeto que continua em desenvolvimento, acreditem se quiserem. Mas no fim, acabamos querendo colocar o nome Fear in Hands como uma homenagem ao primeiro jogo. Mas ainda não altera o fato de que Guns in Hands continuará sobre trabalho constante, mesmo não tendo nada a ver com a Blaster Lizard Reloaded.

2) Teria como criar monstros novos para o Amnesia?

R: Pensamos muito em fazer isso e muito provavelmente acontecerá de ter sim monstros novos, mas eles não serão criados por nós. Não pretendemos utilizar e abusar de tal benefício para bobagens que costumam usar nas custom stories de hoje (colocando o Nyan Cat ou o Pedo Bear como inimigo), pois queremos algo que realmente dê aquele clima de terror não frenético, porém constante. Por isso iremos filtrar muito bem que tipo de animações colocaremos e o único humor deste jogo será a risada que você dará logo depois de tomar um bom e divertido susto, mas nada que não vá piorar depois.

3) Teria como colocar mais de um final no jogo, por exemplo, utilizar-se de opções como em Heavy Rain, que levará a um final diferente?

R:
Sim! Tem como isso acontecer, em muitas custom stories e suas respectivas demos, há muitos tipos diferentes de terminar um jogo, pegando ou deixando de pegar certos objetos essenciais para um final bom ou ruim. E pretendemos sim colocar diferentes finais em Fear in Hands com toda a certeza, principalmente porque se encaixa perfeitamente no contexto fazer algo deste tipo e seria uma bobagem não explorar ainda mais o jogo, oferecendo muito mais horas de gameplay do que seria se houvesse apenas um único final, levando a pessoa a jogar outras vezes para alcançar as outras formas de concluir o game

4) E como vai funcionar a parte de animação e sonorização?

R: De acordo com minha pesquisa no HPL Editor Suíte (Software para criar as custom stories), não é necessário saber programar para criar um jogo, mesmo que ainda será necessário sim caso queira fazer algo bem feito, mas nada que vá mexer muito com códigos html. De acordo com Bruno Foli, designer de games da Blaster GT: 'Criar jogos no fundo é bem chatinho, pois a parte criativa do jogo é mínima perto de todo o trabalho que acontece', mas felizmente, com o HPL Editor, não será mais tão cansativo como se alguém quisesse por exemplo utilizar o Blender. Então sons e animações já virão incluídos, mas ainda assim poderão ser customizados da maneira que quiser!

Bem, estas foram as perguntas frequentes. Agora, para quem quiser saber o que o jogo irá apresentar de realmente interessante, fiquem ligados, pois temos MUITÍSSIMAS novidades vindo fresquinhas para o pessoal internauta da Blaster no YouTube e no Blog. Antes de descer e ler as novidades, sugiro que assista a LiveStream da Blaster Lizard que contém algumas informações cruciais sobre como o game será desenvolvido e suas idéias.

● O jogo terá em média o mesmo tamanho do jogo original Amnesia: The Dark Descent, que tem aproximadamente 4 a 5 horas de duração.
Teremos 3 campanhas diferentes neste jogo. Uma seguida da outra, elas serão respectivamente a de: um pai de uma criança, depois a criança (que será uma garotinha) e por último um torturador (que é o antagonista do game).
Haverá mais de uma conclusão para o game, porém tudo depende de como foi que você prosseguiu no jogo em si.
As vozes do jogo serão gravadas por nossa equipe da Blaster GT e serão totalmente originais a de seus criadores.
O jogo irá conter partes que se passam no exterior de locais, como pequenas cidades e logicamente florestas, a coisa principal que há nas custom stories que apresentam esta idéia.
Existe ainda uma idéia de trocar o lampião do personagem para uma lanterna mas isso ainda não é uma confirmação.
O jogo poderá apresentar inimigos novos, como por exemplo assombrações que poderão ajudar a dar um toque extra de susto ao jogador, como se ele realmente estivesse vivendo e presenciando uma atividade paranormal.
O jogo terá uma iluminação bem escassa, e o principal de tudo: suprimentos como tinderboxes e óleo para o lampião serão poucos, e muito bem escondidos.
● O jogo será em inglês, mas se for bem recebido aqui no Brasil, poderá ter uma versão em português mais tarde (algo que também não é confirmação nenhuma, portanto isso não é compromisso).
Logo oficial de Amnesia: Fear in Hands

Bem, agora que as perguntas e os updates já foram, só é preciso terminar todo o script primeiro para poder divulgar uma sinopse perfeita da história. Então não deixem de ficar ligados aqui para mais informações sobre o game! Obrigado.

Soviet Connection.










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